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«Dale like» al Metaverso

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En esta semana en la que hemos conmemorado el Día Mundial de la Salud Mental, siento la necesidad de realzar la expresión de su lema “dale like”, ya que el mismo nos introduce en la era de las tecnologías y las redes sociales. Es evidente que las Tics forman parte de nuestro día a día y, que por tanto, estas afectan a la forma en que percibimos la realidad y, por tanto, tiene repercusión en nuestra salud mental. Pero también en la tecnología podemos encontrar un mundo de posibilidades convirtiéndolas en un soporte afín de que pueda ayudarnos a mejorar la salud mental de las personas. Y en esa bifurcación nos podemos topar con el metaverso.

Lo primero que se viene a la mente cuando pensamos en el metaverso es el mundo de los juegos, pero no debemos obviar todas las aplicaciones que se nos brinda que pueden ir más allá de la realidad virtual (VR), de la aumentativa (AR) y de la combinación o la llamada realidad mixta (XR), incluso la realidad extendida (ER) basada en elementos virtuales y reales, o lo que viene a ser una interacción entre lo humano y la máquina. Todo ello que aún nos puede sonar a ciencia ficción cada día está más cerca de nosotros y de empezar a ser algo más que habitual en nuestro día a día.

Desde mi perspectiva como profesional he de señalar que estas herramientas deben utilizarse de forma adecuada, y por tanto, debemos complementar nuestra formación en este campo para reconocer sus fortalezas y saber cómo emplearlas.

Por medio de aplicaciones de VR, como he señalado antes “realidad virtual”, para móviles y tables, es posible, diagnosticar la depresión, por ejemplo, mediante la aplicación Thymia, la cual reconoce las expresiones faciales y mediante unos biomarcadores según como habla una persona puede representar sus síntomas, incluso tratar el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) mediante la app de EndeavorRx que es otra de las aplicaciones reconocidas y especialmente diseñada para la infancia, e implementada en Roblox, uno de los metaversos actuales más populares. En este sentido, rompemos con la terapia tradicional para utilizar este complemento que no debe asustarnos siempre y cuando se empleé bajo la supervisión de un terapeuta o profesional.

La Fundación TINC (Tecnologías que Incluyen) y Globant, pioneras en herramientas digitales, trabajan conjuntamente en el desarrollo de una app destinada a personas con dificultades en el reconocimiento de las emociones básicas, siendo la misma capaz de reconocer hasta seis emociones, tales como la alegría, el miedo, la tristeza, el asco, la sorpresa o el enojo. Así pues, esta aplicación facilita la comunicación a muchas personas con discapacidad y considero que para estas personas puede resultar sencillo comunicarse y entender los mensajes o sentimientos que se producen durante el proceso de interacción tanto con otras personas como con el propio entorno.

Con todo ello, el metaverso no deja de ofrecer una libertad a los usuarios y creatividad en términos de cómo quieren ser vistos, al mismo tiempo, elimina las ideas preconcebidas que las personas adultas o mayores, o con alguna discapacidad, pueden enfrentar cuando interactúan con otros en persona.

Iniciativas y proyectos como estos no se deben pasar por alto ya que permite utilizar estas herramientas para alcanzar objetivos de una manera inclusiva y eficaz. Conocer el potencial del metaverso puede traducirse en beneficios para las personas con discapacidad y adultas mayores, por lo que debemos romper con las posibles brechas digitales que pudieran aparecer y facilitar el acceso.

Por otro lado, quisiera destacar que una de las principales ventajas del metaverso en el sector educativo es la ludificación, técnica utilizada para aprender conocimientos y habilidades a través del juego. Con ello, se potencia no solo la motivación del alumnado sino también la participación. Facilitar el aprendizaje es una de las claves de la educación. Desde un formato tridimensional se permite explorar los contenidos y objetos desde puntos de vista innovadores, el alumno pasa a ser el protagonista, lo que obliga al docente a asumir otro tipo de conducta como facilitador o guía para acompañar al alumno en su exploración y avance, se aprende jugando y de manera colaborativa.

Así pues, podemos concluir la versatilidad que nos permite el desarrollo del metaverso en todos los campos, incluyendo la educación que viene a ser el principal motor para crear un mundo de posibilidades con una generación meta-nativa que seguro no dejará de sorprendernos.

Eva M. Sonseca Tendero
Lic. Psicopedagogía
Pedagoga Terapeuta y Formadora

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